viernes, 16 de marzo de 2012

CLASE 22.02.2012 "TENDENCIAS METODOLÓGICAS Y TIC"

TEMA 3: TENDENCIAS METODOLÓGICAS Y TIC


1. PARADIGMAS EDUCATIVOS
·         P. Conductista: se considera al ser humano como una máquina de aprender conductas.
·         P. Cognitivo: organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos.
·         P. Ambientalista: escenario donde se realiza las interacciones entre personas y medio ambiente.
·         P. Constructivista: organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos en un escenario de aprendizaje.

2. IMPLICACIONES PARA EL DISEÑO DE LA ENSEÑANZA
·         Curriculum cerrado y obligatorio.
·         Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos.
·         Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples.
·         La evaluación de los resultados se centra en el producto final sin tener en cuenta el proceso. Nos interesa el examen final, el proceso de cómo se ha llegado al examen no interesa.
·         La motivación depende de los refuerzos externos. Hay que hacerlo todo más ameno.


3. EVOLUCIÓN DEL MODELO E/A
Hay dos grandes modelos:
·         Aprendizaje como adquisición de conocimientos
                 Aprender es adquirir conocimiento.
                 El profesor trasmite la información.
                 El control del aprendizaje es del profesor.
                 Contenidos centrados en el curriculum.
                 Papel del profesor: enseñar, transmitir conocimientos.
                 Papel del alumno: adquirir conocimientos.

·         Aprendizaje como construcción de significado
                 Evaluación se centra en todo el proceso.
                 El profesor media en el aprendizaje del alumno.
                 Papel del alumno: aprender a aprender.
                 Alumno cono sujeto autónomo y autorregulado; el control del aprendizaje está                         en sus manos desde el principio.
                 El aprendizaje se concibe como búsqueda activa. Debemos siempre buscar la             información.
                 Importan los contenidos, pero también los procesos.


4. SEYMOUR PAPERT
- Propone un cambio sustanciál en la escuela, un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador; aboga por el construccionismo.
- Creación del lenguaje Logo, utilizando para ello microwords. Este software gráfico permite que los niños creen sus propios escenarios (mundos) e iconos móviles de programas.
- No habla de lecciones grupales ni desafíos, sino que se empleaba únicamente el método de descubrimiento donde los niños exploraban el programa y se relacionaban con la maestra o con una de las participantes-observadoras par aprender a usar el programa.
- Tanto la maestra como los participantes-observadores empleaban técnicas de modelar (ponían algo a moverse en la pantalla y despertaban el interés de los niños que se hallaban cerca para que hicieran lo mismo).
-Los provechos de Logo aparecen incluir la capacidad metacognitiva aumentada (donde los niños reflexionan sobre sus propios procesos de pensamient), la capacidad mejorada de resolver problemas y la capacidad y orientación especial mejorada, especialmente a la conciencia de formas geométricas y ángulos.

Comportamientos observados durante la aplicación de Logo.
·         Construir: El alumno se motiva a construir piezas.
·         El alumno se motiva para usar cosas que ya están construidas.
·         Realizar papeles.
·         Capacidad para observar.
·         El alumno escucha más y le motiva a hablar.
·         Preguntar/ pedir.
·         Terminar la participación.


Ampliación de información:

http://www.aufop.com/aufop/uploaded_files/articulos/1211954654.pdf

http://ecrp.uiuc.edu/v6n1/gillespie-sp.html

http://ciberaulas.blogspot.com/2007/01/seymour-papert.html

http://etic-grupo10.wikispaces.com/file/view/14863409-PARADIGMASEDUCATIVOS.pdf

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